viernes, 16 de diciembre de 2011

Análisis pedagógico de relatos digitales.

La última práctica realizada en este cuatrismestre ha sido el análisis de relatos digitales, por medio de la página de internet llamada "Jueduland". Esta página es muy divertida, tiene bastante juegos para niños de infantil, primaria e incluso para etapas mayores. La tarea sería analizar algunos cuentos de esta página y decir si son, constructivistas, conductista o congnitivista.
A continuación, os muestro mis juegos ya analizados:

- Conductivista:
http://ntic.educacion.es/w3//eos/MaterialesEducativos/mem2009/caracol_serafin/start_html.html

- Cognitivista:
http://www.educa.jcyl.es/educacyl/cm/gallery/recursos_educamigos/verano10/recursos/menu.html

-Constructivista:
http://www.thekidzpage.com/colouring_menus/virtualcrayons/choosecoloringpage1.htm

jueves, 15 de diciembre de 2011

IDENTIFICACIÓN DE LAS CORRIENTES PEDAGÓGICAS EN LOS ENTORNOS DIGITALES DE APRENDIZAJE.


Nos vamos a centrar en 3 corrientes:

-Conductivismo: Aparece el señor Skinner, el cual empezó a interesante por gente mayor, para ver cómo habían aprendido en la vida, de esta manera aprendió la psicología y es uno de los autores más importantes de la psicología del siglo pasado. El conductismo consiste en hacer una acción, al momento tiene una reacción y si esa reacción es positiva o negativa me induce a repetirla o no repetirla.
Watson estudió el conductismo de Skinner y se le ocurrió  un experimento.
Estos dos señalas que hay una acción una respuesta y una evaluación, la cual tiene que ser inmediata y dependiendo de la respuesta que yo tenga se actúa en consecuencia, dicen que el proceso de aprendizaje es una creación de hábitos.


Cognitivismo. Bandura (por imitación también se aprende) dice que si no se aprende sin entrenamiento hay un proceso mental implicado en eso.
La persona se entiende usando el intelecto y no por entrenamiento.
Bruner,es el primero que descubre que hay una serie de procesos(maduración, conciencia de sí mismo y su cuerpo. Hay un patrón de maduración intelectual y se repite en todos, ese patrón es humano. Tanto Bandura como Bruner se quedan en que el proceso cognitivo, es decir cuando una persona aprende hace asociaciones, categorías piensa de alguna forma como puede adaptar lo que esta aprendiendo con lo que ya sabe, relaciona las cosas que ve con las cosas que ya sabía, esto ocurre con unas etapas, con un patrón general.

Constructivismo. Piaget (cuantifica las etapas, que son capaces de hacer los niños) con once años hizo un tratado sobre los moluscos, y fundó el club de biología de su instituto. Fue a la universidad y se licenció en biología. Piaget descubrió que los niños que tenían la misma edad acertaban y se equivocaban en las mismas preguntas. Piaget se olvida de la bilogía y se centra en el estudio psicológico.

Diferencia entre estas tres corrientes:
Conductismo; lo que se aprende por enteramiento por ensayo error y estimulo inmediato (asocio una forma con otra)

Cognitivismo;(imitación) hay un proceso de pensar, asocio conceptos, relaciono conceptos, organizo conceptos (un ejercicio que yo puedo resolver al azar no puede ser cognitivo)

Constructivo; yo soy capaz de pensar de forma abierta, libre sin que exista un estimulo delante. Un recurso digital de tipo constructivo será aquel en la que no exista una única respuesta válida, en la que yo pueda tener actividad para yo aprender en ese proceso, etc.

miércoles, 14 de diciembre de 2011

La Web 2.0

El nombre de escuela 2.0 proviene de web 2.0, es un programa del Ministerio de Educación. Es por ello que se llama 2.0 y es un proyecto para todo el país.
Este programa va a durar desde 2.000 hasta 2.011, con el fin de proporcionar las nuevas tecnologías a los alumnos.
La Comunidad Valenciana y la Comunidad de Madrid rechazaron esta propuesta. La Comunidad Valenciana renuncia este plan de implantación de las nuevas tecnologías, porque los portátiles que ofrecía el Ministerio de Educación tenían pocas pulgadas, por lo que ésta comunidad hizo su propio plan de implantación de las nuevas tecnologías, formando parte del programa "mestre a casa".
Lanzan el programa LLIUREX. LLIUREX procede de un sistema operativo libre y gratis, LINUX, este sistema se puede modificar para adaptarlo a su propio sistema y así, la consellería manda a todos los centros de educación un número determinado de un ordenador llevando ya instalado el programa de LLIUREX.

martes, 13 de diciembre de 2011

Ánalisis de "Cuento interactivo".

Buenas tardes, a continuación voy a hacer una breve introducción hablando de las nuevas tecnologías hoy en día, y después seguiré con el análisis del cuento.
Hoy en día la tecnología está al alcance de todos y poco a poco, se va incorporando a los trabajos laborales. En la actualidad, en nuestro futuro como maestras de infantil tenemos que saber usar muy bien estas tecnologías.
Son ya muchas las aulas que encontramos con nuevas tecnologías, es bueno que desde pequeños tengan unos conocimientos tecnológicos, ya que serán una de las grandes bases en su futuro.

Hemos realizado el análisis de un cuento interactivo "Nada tiene sentido", a continuación voy a explicar cada punto encontrado:

-La interfaz con la que cuenta el cuento corresponde a los instrumentos de la pantalla que se utilizan para informarle a las personas del recurso que se está utilizando. Pienso que nos encontramos con una interfaz poco intuitiva, no encontramos muchos elementos de entrada y salida. Por ello, decir que no es adecuada para niños tan pequeños.

-El nivel de interactividad de este cuento es 2 ya que solo posee una opción y dentro de estas muy variadas para elegir.

-La navegación es lineal la mayoría de veces.

-Referente a la inmersión es media, se siguen indicaciones continuamente para no perderse.

-Otro elemento para analizar y por último es la usabilidad de este recurso, no es ni muy buena ni mala, se puede decir que media, no deja muy claro sobre lo que hay que hacer ni como seguir.

Para finalizar, aquí tengo mi análisis: